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„Lootboxen“ in aktuellen Videospielen – Bayerische Regierungspolitiker fordern neue USK-Einschätzung

Eine “Lootbox“, oder deutsch „Beutekiste“, ist in MMO (Massive Multiplayer Online) Spielen nun wirklich nichts Neues. Beute in Aussicht zu stellen ist ein bewährtes Instrument, um den Ehrgeiz und Motivation der Spieler anzustacheln und aufrecht zu erhalten. Auf jede Anstrengung sollte eine angemessene Belohnung warten – und die steckt in einer Lootbox, fallengelassen vom Gegner oder versteckt an hart erkämpften oder schwer zugänglichen Zielorten. Das ist die klassische Definition dieser Karotte an einer Angel. Gegen diese lässt sich als integrem Bestandteil eines Computerspiels auch nichts sagen, außer vielleicht, dass das Abholen von Belohnungen auch schon „süchtig machen“ könnte. Aber in dieser Form gab es diese Belohnungen schon immer, auch vor dem Aufkommen von MMO, in Singleplayer Titeln, die offline gespielt wurden. Das Augenmerk der gegenwärtigen Kritik richtet sich nicht gegen diese, sondern gegen spezielle Lootboxen, die oder deren Inhalt für „echtes“ Geld gekauft werden müssen. Kritiker sehen damit die Tatsache eines Glücksspiels um Geld erfüllt und fordern die Anwendung der Gesetzgebung gegen eben solche Glücksspiele, also einen ausgeübten Jugendschutz und die Restriktion auf Altersstufen. Das würde aber bedeuten, dass der Spieleindustrie ein erheblicher Teil ihrer Kundschaft wegfallen würde. Schließlich sind viele kostenlose MMO Titel auf Mikrotransaktionen in Echtgeld angewiesen, um die Entwicklungskosten einzufahren und sich zu rechnen.

 

Beutemachen – eine Sucht?

Die Kritik wäre keine ernstzunehmende, wenn sie nicht auf das süchtig machende Prinzip des „Lootens“, sprich Beutemachens, hinweisen würde. Es wird argumentiert, dass der (jugendliche) Spieler derart auf das belohnende Erfolgserlebnis erpicht wäre, dass er unkontrolliert Geld ausgeben würde, um möglichst viel und häufig davon zu bekommen. Das ist also dieselbe Argumentation, die auch zum Drogenkonsum und –Handel verwendet wird. Denn „unkontrolliertes“ Geldausgeben, das schließt immer auch ein, dass man in die Kriminalität getrieben werden könnte, wenn das Budget nicht ausreicht und ein Zwang empfunden wird, es sich anderswo zu beschaffen, wenn die Geldmittel erschöpft sein werden. Dazu wird angenommen, dass eine Sucht zu lebensbeeinträchtigenden Nachteilen führen muss: Vernachlässigung sozialer Kontakte im „Real Life“, der persönlichen Hygiene und der Wohnung, schlechte Ernährung, Immobilität durch das Gefesselt sein an den PC Platz, und dergleichen mehr. Schüler würden in der Schule absacken auf Grund Ihres übermäßigen Spielens in der Freizeit. Gegen Versuchungen dazu wollen Kritiker der angenommenen Sucht ankämpfen. Hier eben gegen Versuchungen in Form von Lootboxen, welche den Einsatz von echtem Geld erforderlich machen, um heranzukommen. Der Aspekt des Süchtig Machens wird zwar einer herkömmlichen, nicht mit Echtgeld verknüpften Lootbox auch nicht abgesprochen, aber das alleine genügt noch nicht für eine Indizierung nach Kriterien der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Erst das Vorschalten von Echtgeld-Einsatz macht sie nach Auffassung ihrer Kritiker mit Aussicht auf Erfolg sanktionswürdig.

 

Wie Lootboxen im Ausland gesehen werden

Schützenhilfe zu dieser Einschätzung erhielt die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten als Glücksspiel von Untersuchungen wie der der Universität Hamburg aus dem Jahr 2018, die zu dem Schluss kamen, dass kostenpflichtige Lootboxen in Spielen als Glücksspiel zu sehen seien. Die Analyse der Umsätze darin erwiesen, dass „wenige Spieler für den Großteil der Umsätze“ sorgten und es sich darum um Glücksspiel handle, da dies ein „typisches Merkmal von Glücksspielmärkten“ sei. In Belgien und den Niederlanden wurden bereits Lootboxen in Videospielen als illegales Glücksspiel klassifiziert, worauf der Spieleentwickler Valve seine Lootboxen aus „Counterstrike – Global Offensive“ entfernte, zumindest für Spieler aus diesen beiden Ländern. Das britische Ministerium für Medien, Kultur und Sport fordert gleichfalls, Glücksspiel in Videospielen als echtes Glücksspiel zu klassifizieren und damit der Altersfreigabe zu unterwerfen. Betroffen von der Kritik ist unter anderem auch „Star Wars – Battlefront 2“, das noch vor seiner Veröffentlichung Ende 2017 unter Fans eine Welle der Entrüstung auslöste, da durch Echtgeld Vorteile im Multiplayerspiel freigeschaltet werden konnten. Der Fachausdruck dafür ist „pay-to-win“. Electronic Arts nahm daraufhin die angefeindeten Lootboxen wieder heraus, noch rechtzeitig zum Release-Datum. Kommt es zu einer definitiven Einschätzung, dass es sich bei Lootboxen um verbotene Kaufappelle an Kinder und Jugendliche handelt, könnten Spieleentwicklern Bußgelder drohen, wenn sie trotzdem welche in ihren Spielen anbieten. Dass die Game-Industrie durch einen Wegfall von Mikrotransaktionen per Lootbox heftig getroffen würde, wird klar, wenn man weiß, dass 2016 circa 8 Milliarden Euro durch pay-to-win erwirtschaftet wurden. Wenig überraschend versucht die ESA (Entertainment Software Association) das einträgliche Spielkonzept mit Lootboxen zu erhalten und verweist darauf, dass Regulationsbehörden in Australien, Frankreich, Irland, Deutschland zu anderen Ergebnissen bezüglich bezahlter Lootboxen gekommen seien als das britische Ministerium.

 

Zwei unterschiedliche Bewertungsgrundlagen

Positiv wird man es bei den Entwicklern vermerkt haben, dass erst Anfang September 2019 von der USK eine Erklärung veröffentlicht wurde, worin sie zu erklären versucht, wieso Glücksspiel in Videospielen keine Rolle bei der Jugendfreigabe habe. Es wird darin argumentiert, dass ein „simuliertes Glücksspiel“ nicht mit echtem Glücksspiel verglichen werden könne, da kein Echtgeld als Gewinn zu erwarten wäre. Man setzt offensichtlich Ingame-Objekte, die echtes Geld kosten, nicht mit Echtgeld gleich. Dass diese Gegenstände auch für Echtgeld (außerhalb des Spiels) gehandelt werden, scheint auch unbeachtet zu bleiben. Übrigens gibt es in Deutschland eine rechtlich andere Situation je nachdem, ob ein Spiel auf Datenträger (wie DVD) vorliegt, oder ausschließlich online gekauft werden muss – denn das Jugendschutzgesetz gilt nur für erstere. Online-Spiele werden dagegen über den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag reglementiert. Online-Spiele kommen um eine verpflichtende Prüfung durch die USK herum, sie ist hier nur freiwillig. Würde man eine allgemeine Einschätzung von Glücksspiel in Videospielen vornehmen wollen, müsste man erst einmal Jugendschutzgesetz und Jugendmedienschutz-Staatsvertrag so ändern, dass Online-Spiele mit Spielen auf physischen Datenträgern einheitlich kategorisiert werden, womit dann Glücksspiel zu einer Änderung der Altersfreigabe führen müsste.

 

Die bayerische Initiative gegen Lootboxen im Landtag

Darum hat die USK auch nicht eingegriffen, als das Basketballspiel NBA 2k20 von Entwickler 2K Games wegen umfangreicher Glücksspielelemente unlängst in die Kritik geriet. Hier wird ein „einarmiger Bandit“ oder ein „Roulette“ simuliert (regelrechte Symbole für Glücksspiel in Kasinos, nebenbei bemerkt), über den Ingame-Items freigeschaltet werden. Der Entwickler bewarb dieses Feature sogar in einem Trailer als besonders unterhaltsames Spielelement. Die deutsche USK bezog sich ausdrücklich auf NBA 2k20, als es darum ging, „simuliertes Glücksspiel“ von echtem zu unterscheiden, wobei die gewonnenen Dinge nach ihrer Ansicht keinen Echtgeld-Wert hätten. Die bayerische Politik unterdessen gibt sich damit nicht zufrieden und beantragte letzten Sommer im Landtag mit Stimmen von CSU und sämtlicher Abgeordneter der Freien Wähler „mehr Jugendschutz bei suchterzeugenden, glücksspielähnlichen Elementen in Online-Spielen“, was resultieren sollte, dass mit Kennzeichnung von Lootbox-Mechanismen solche Spiele erst ab 18 konsumiert werden dürften. Weiter fordern die Abgeordneten die Angleichung der beiden gesetzlichen Grundlagen, die gerade genannt worden sind. Weiter wird von der Initiative im Landtag gefordert, dass Kinder, Jugendliche und Eltern besser über die Suchtgefährdung durch Videospiele informiert werden sollten. Im Antrag wird weiter dem Zufall einer Lootbox-Inhaltsbestimmung abgesprochen, ein solcher zu sein, sondern es würden Lootboxen „durch Algorithmen so gesteuert, dass das Computerspiel möglichst viele Spielerinnen und Spieler möglichst lange an sich bindet.“ Eine nähere Beweisführung dazu wird allerdings nicht erbracht. Zur Debatte kommt dieser Antrag im bayerischen Landtag erst Ende September und sollte er positiv angenommen werden, müssten sich danach erst einmal deutschlandweite Konsequenzen ergeben. Ein ähnlicher Vorstoß bayerischer Politiker war 2008 bereits gegen die Verbreitung so genannter „Killerspiele“ gescheitert. Auch damals wurde die USK in Frage gestellt. Der „Suchtfaktor“ zum „übermäßigen Konsum“ wurde damals schon in der Begründung durch den Leiter des Kriminologischen Instituts Niedersachsens Pfeiffer, der damals die Initiative unterstützte, zur Mahnung herangezogen.

 

Es bleibt vorerst spannend in der Glücksspiel-Debatte

Der Ausgang dieser neueren bayerischen Initiative bleibt also noch abzuwarten. Klar ist dagegen die Lage bei Glücksspielen, die gar nicht erst über die Hintertüre hineinzukommen versuchen. Denn wer als Minderjähriger in Bayern und ganz Deutschland versucht Eintritt in ein Casino zu erhalten, der wird knallhart zurückgewiesen. Das gleiche gilt auch bei Online Casinos. Hier verlangen seriöse Anbieter eine eindeutige Identifizierung zur hinreichenden Bestätigung der Volljährigkeit

Dass Videospiel-Entwickler hier eine gesetzliche Grauzone ausnutzen, ist moralisch fragwürdig, jedoch hätte die Regierung sich auch schon viel eher ernsthafte Gedanken um deren Regulierung machen können. Fakt ist jedoch, dass man mittlerweile immer öfter von finanziell ruinierten Eltern liest, deren Sprösslinge die Telefonrechnung teils um tausende Euro vergrößert, um in Fortnite, FIFA und co. Besseres „Loot“ zu erhalten. Es bleibt also abzuwarten, was die aktuelle bayerische Initiative erreicht.